自 2025 年 7 月微软宣布针对 Xbox Game Pass(以下简称 XGP)进行全球范围内的价格上调以来,这一曾经被誉为 游戏界最香订阅制 的服务正经历自 2017 年问世以来最为剧烈的阵痛期。
随着 2025 年第四季度及 2026 年初市场数据的陆续出炉,XGP 在价格上调后的用户规模变化、社区口碑走势以及微软官方的战略调整逻辑,成为了科技与游戏行业关注的焦点。

2025年下半年Xbox Game Pass价格体系重构与涨价细则
2025 年 10 月 1 日,微软正式完成了对 XGP 服务层级的全面重构。这次调整不仅仅是简单的数字变动,而是对服务逻辑的一次深度手术。在此次重构中,微软引入了全新的命名体系:原有的 Xbox Game Pass Core 更名为 Xbox Game Pass Essential(基础版),而 Xbox Game Pass Standard 则演变为 Xbox Game Pass Premium(高级版)。最受核心玩家关注的 Xbox Game Pass Ultimate(终极版)则保留了原名,但其月费经历了 50% 的涨幅。
根据微软官方公布的调价细则,在北美市场,Ultimate 订阅者的月费从之前的 19.99 美元跳升至 29.99 美元。这一大幅度的提价被微软解释为 价值增补 的结果。微软在官方声明中强调,Ultimate 版本现在包含了每年超过 75 款首发即入库(Day-one)的第三方和第一方大作,并整合了原本独立计费的 Ubisoft+ Classics 库,甚至首次将 Fortnite Crew 等热门游戏的附加权益纳入其中。
与此同时,微软停止了面向新用户的独立 PC Game Pass 订阅销售,转而将其功能整合进不同的层级中。对于既有的 PC 订阅用户,月费也从 11.99 美元上调至 16.49 美元。新设立的 Premium 层级(原 Standard)定价维持在 14.99 美元,但其核心痛点在于:该层级不再包含 首发入库 权益。这意味着玩家如果想要在发售首日玩到类似《使命召唤》或《地平线》系列的新作,必须支付双倍的价格订阅 Ultimate 版本。这种阶梯式的定价策略,其核心目的显然在于强力筛选高客单价用户,并将服务重心从 价格导向 转向 价值与内容导向 。
订阅用户规模增长放缓与市场渗透率进入平台期
价格的剧烈波动直接反映在用户增长数据上。根据行业分析机构 Circana 与 Ampere Analysis 的联合追踪报告,XGP 的订阅用户增长在 2025 年下半年显著放缓。截至 2025 年年中,XGP 全球订阅用户估计在 3500 万至 3700 万之间,而微软在 2024 年 2 月公布的数据为 3400 万。这意味着在长达一年的时间里,即便有《使命召唤:黑色行动 6》等大作的加持,用户净增长也仅在 100 万至 300 万左右。
这一增长趋势与微软早前设定的 2025 年达到 5000 万用户的宏伟目标相去甚远。数据显示,2025 年第四季度的涨价生效后,出现了明显的 用户流转 现象。约有 15% 的 Ultimate 原订阅者选择了降级至 Premium 或 Essential 层级,以规避每月 30 美元的高昂支出。更有约 5% 的休闲玩家选择了直接取消订阅,回归到 购买特定单机大作 的传统消费模式。
在微软最新的 FY26 Q1(对应 2025 年 7 月至 9 月)财报中,游戏业务的收入结构呈现出极其矛盾的状态。Xbox 内容与服务收入录得 1% 的微弱增长,这主要得益于涨价后每用户平均收入(ARPU)的提升,抵消了用户流失的影响。然而,Xbox 硬件收入却暴跌 29% 。分析指出,当硬件基础无法进一步扩大时,XGP 实际上已经进入了 存量博弈 的阶段。在主机用户渗透率接近饱和的背景下,微软正试图通过压榨单位用户的贡献值来维持增长,这虽然在短期内保住了营收数字,但也暴露了订阅制模式在单一平台上的增长天花板。
用户反馈分化:从性价比向高端增值服务转型的舆论压力
在社交媒体和专业游戏论坛上,玩家对 2025 年下半年涨价的讨论呈现出明显的两极分化。核心玩家群体与休闲玩家群体对 订阅价值 的认知出现了前所未有的撕裂。
在 Reddit 的 Xbox 子版块以及 ResetEra 等论坛中,负面评价集中在 捆绑销售 和 性价比稀释 上。许多玩家表示,虽然 Ultimate 版本增加了 Ubisoft+ 和 Fortnite 的权益,但这些内容对于不玩这类游戏的玩家来说并无价值。 微软在强迫我为我不需要的内容买单, 这一观点在 2025 年底的讨论中极具代表性。尤其是对于那些习惯了过去通过 核心版转化(Gold to Ultimate conversion) 享受低价服务的资深用户来说,从每月不到 10 美元的成本跃升至 30 美元,其心理落差导致了大规模的抵触情绪。
另一方面,巴西、土耳其等曾经的 低价区 玩家受到的冲击最为严重。随着微软进一步收紧跨区订阅政策和全球统一调价,这些市场的用户流失率远高于北美和西欧地区。用户评价中频繁出现 奢侈品化 的字眼,认为 XGP 正在从一种 普惠服务 演变为 只有硬核玩家才负担得起的高端服务 。
然而,支持涨价的观点也并非没有。一部分高参与度玩家认为,考虑到 2025 年《宣誓》、《毁灭战士:黑暗时代》以及《使命召唤》系列的高频更新,如果每年能玩到 5 款以上的首发大作,每月 30 美元的支出依然比单独购买(每款 70 美元)更划算。 只要内容产出能维持当前的高质量,涨价是可以接受的, 这部分用户更看重的是内容的独占性与首发便利性,而非基础价格。
微软官方的回应口径与以参与度为核心的运营逻辑调整
面对铺天盖地的舆论压力,微软官方的表态显得极为谨慎且坚定。微软游戏副总裁及平台通讯总监 Dustin Blackwell 在 2025 年 10 月接受采访时坦言: 调价对任何人来说都不是一件愉快的事,但我们正在通过增加每个层级的实际价值来加强其竞争力。 微软的回应逻辑非常清晰:通过引入更多第三方合作内容和升级云游戏体验,来稀释用户对 价格数字 的敏感度。
微软 CEO Satya Nadella 在 2025 年底的财报分析师会议上,有意淡化了 订阅用户总数 这一指标,转而强调 参与度(Engagement) 与 云游戏使用率 。微软透露,2025 年下半年 XGP 用户的云游戏使用时间同比增长了 45% 。这表明,微软的战略重心正从 圈地(获取新订阅者) 转向 固沙(提高存量用户对生态的依赖度) 。
Phil Spencer 在多次公开场合中也表达了类似的观点。他指出,XGP 并不是每一个玩家的 必选项 。对于每年只玩一两款大作的玩家,微软并不排斥他们通过购买单份游戏的方式参与生态。这种表态标志着微软运营逻辑的重大转变:不再偏执于将 XGP 推广给所有人,而是将其打造为一个 针对高价值用户的垂直俱乐部 。为了配合这一转变,微软在 2025 年底升级了 Xbox Cloud Gaming 的串流质量,为 Ultimate 用户提供了 1440p 的超高清支持,以此作为涨价后的 硬补偿 。
此外,微软财务主管 Amy Hood 在回应营收波动时表示,虽然订阅增长在放缓,但来自 第三方内容分成 和 订阅内的微交易 贡献正在增加。这解释了为何在用户增长乏力的情况下,微软依然敢于激进涨价:只要能留住最愿意花钱的 20% 核心用户,整个生态系统的盈利能力反而会更强。
第一方大作内容库对用户留存率的实际支撑效应分析
内容是订阅制的生命线。2025 年下半年,XGP 之所以能在涨价后依然维持住基本盘,很大程度上归功于其内容库进入了 交付大年 。
2024 年底《使命召唤:黑色行动 6》的入库被视为一次极具实验性质的试水,而 2025 年《黑色行动 7》以及《天外世界 2》等重磅作品的接连登场,成为了抵御退订潮的防火墙。根据监测数据,每当有大型第一方游戏首发入库时,该月的用户流失率会显著下降约 3 个百分点。玩家群体中流行一种 弹性订阅 策略,即在有大作发售的月份开启 Ultimate 订阅,通关后降级或取消。
值得注意的是,微软在 2025 年加强了对 独立游戏 和 中小规模精品(AA) 的扶持力度。这类游戏虽然不如 3A 大作吸睛,但它们在填补大作发售空档期、维持用户每日活跃度方面起到了关键作用。统计显示,平均每个 Ultimate 订阅者在 2025 年尝试的新游戏数量为 12.4 款,这一数字并未因涨价而减少。
下表总结了 2025 年调价后各版本的主要权益差异,这正是微软用来应对用户流失的核心内容配置方案:
| 订阅层级 | 2025年底定价 (USD/月) | 核心权益配置 | 首发入库 (Day-one) | 目标人群定位 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Essential (原Core) | $9.99 | 基础联机、25+款精选游戏 | 不支持 | 纯联机玩家 | |||||
| Premium (原Standard) | $14.99 | 完整游戏库(不含首发)、EA Play | 延迟入库 (6-12个月) | 休闲单机玩家 | |||||
| Ultimate | $29.99 | 完整库、首发入库、Ubisoft+、云游戏、Fortnite权益 | 全面支持 | 硬核/全平台玩家 |
虽然微软在 2025 年下半年通过涨价实现了收入的 软着陆 ,但其面临的挑战依然严峻。内容生产的高昂成本与用户对价格敏感度的博弈仍在继续。尤其是在索尼 PS Plus 同样保持定价高位的情况下,XGP 的 绝对优势 已经不复存在,转而进入了比拼 独占内容质量 与 多端云服务体验 的精细化竞争阶段。
