街机游戏发展史:从电子乒乓到VR、Computer Space、Pong、SNK、卡普空、南梦宫、世嘉

1. 街机产业的起源

1.1 街机产业的诞生背景

街机产业的诞生标志着人类娱乐方式的一次重大革命。20 世纪 70 年代初期,随着电子技术的快速发展和集成电路成本的急剧下降,将计算机游戏从实验室搬到商业娱乐场所成为可能。这一时期正值美国社会娱乐需求多元化的关键节点,传统的弹球机等机械娱乐设备已经无法满足年轻一代对高科技娱乐体验的追求。

街机产业的起源可以追溯到 1962 年的《太空战争》(Spacewar!),这款由麻省理工学院学生开发的计算机游戏被认为是电子游戏的雏形。然而,真正的商业化突破发生在 1971 年,诺兰・布什内尔(Nolan Bushnell)和泰德・达布尼(Ted Dabney)在 Syzygy Engineering 公司的名义下,为 Nutting Associates 开发了世界上第一款商业街机游戏《Computer Space》。这款游戏的诞生具有划时代意义,它不仅证明了电子游戏的商业可行性,更为整个街机产业的发展奠定了基础。

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1.2 全球街机产业发展的四个阶段

街机产业的发展历程可以清晰地划分为四个主要阶段,每个阶段都具有鲜明的技术特征和市场特点。

萌芽期(1971-1977 年) 标志着街机从实验室走向商业应用的关键时期。这一阶段的特征是从离散逻辑电路向微处理器技术的过渡。1971 年《Computer Space》的推出虽然商业上并不成功,但 1972 年雅达利推出的《Pong》却创造了巨大的商业奇迹,单台机器售价 700 美元,仅在 Sunnyvale 的一家酒吧试运营两周内就因投币口被塞满而需要维修。

黄金期(1978-1995 年) 见证了街机产业的全面繁荣和技术的飞速发展。1978 年 Taito 推出的《太空侵略者》(Space Invaders)在日本引发了空前的社会现象,甚至造成了硬币短缺,日本政府不得不将日元供应量增加四倍。这一时期,16 位和 32 位处理器技术的引入使得街机游戏在图形、声音和游戏性方面都达到了前所未有的高度。Capcom 的 CPS 系列、SNK 的 NEOGEO、Namco 的 System 系列等标志性产品相继问世,形成了日本街机产业的黄金时代。

转型期(1996-2005 年)是街机产业面临严峻挑战的关键时期。家用游戏机的快速发展,特别是索尼 PlayStation、微软 Xbox 等 3D 游戏主机的兴起,使得街机在技术优势上不再明显。同时,互联网的普及和网络游戏的兴起进一步分流了街机玩家。1999 年,美国街机游戏市场规模萎缩至 13 亿美元,标志着传统街机时代的结束。

现代期(2006 年至今)呈现出街机产业的多元化发展趋势。面对移动游戏和家用主机的双重冲击,现代街机产业通过技术创新和商业模式变革实现了转型。虚拟现实(VR)技术、体感交互、触摸屏操作等新技术的引入,以及抓娃娃机等新型娱乐设备的兴起,为街机产业注入了新的活力。2020 年全球街机、游乐园和景点市场规模超过 500 亿美元,显示出街机产业在新时代的强大生命力。

2. 萌芽期(1971-1977 年):街机产业的技术奠基

2.1 早期街机厂商与产品

街机产业的早期发展呈现出美国主导的格局,几家先驱性公司为整个产业奠定了基础。Nutting Associates 成立于 1967 年 2 月,是最早的街机制造商之一,总部位于加利福尼亚州山景城。该公司在 1971 年推出的《Computer Space》虽然商业表现不佳,但作为第一款商业化的电子街机游戏,其历史意义不容忽视。

雅达利(Atari)的创立标志着街机产业进入了快速发展阶段。1972 年 6 月 27 日,诺兰・布什内尔和泰德・达布尼将公司从 Syzygy 更名为 Atari(源自日语围棋术语 "check"),并推出了具有划时代意义的《Pong》。《Pong》的成功不仅在于其简单易懂的玩法 —— 模拟乒乓球运动,更在于它证明了电子游戏可以成为大众娱乐的主流形式。

在这一时期,日本厂商也开始涉足街机市场。Taito 公司在 1972 年 8 月从 Taito Trading Company 更名为 Taito Corporation,并于 1973 年推出了第一款视频街机游戏。Taito 与美国 Midway 公司建立了密切的合作关系,后者负责将 Taito 的游戏引入美国市场,这种跨国合作模式为后来的全球街机产业发展奠定了基础。

2.2 技术演进:从离散电路到微处理器

早期街机的技术发展经历了从简单的离散逻辑电路到复杂微处理器系统的重要转变。第一代街机系统(1972-1977 年)的典型特征是使用离散晶体管为基础的数字游戏逻辑。《Pong》街机硬件使用了 66 个 TTL 逻辑芯片,这种设计虽然原始,但在当时已经代表了最先进的电子技术。

技术突破的关键节点出现在 1975 年,Midway 发布的版本成为第一款使用微处理器而非离散 TTL 组件的街机视频游戏。这一转变具有革命性意义,它不仅大大简化了电路设计,降低了制造成本,更重要的是为游戏的可编程性和多样性开辟了广阔空间。

早期街机的显示技术也在不断进步。《Pong》采用水平屏幕方向,视频分辨率为 858×525 像素,屏幕刷新率为 29.97Hz。虽然只能显示黑白图像,但这种高分辨率的显示技术为后来彩色街机的发展奠定了基础。声音技术方面,早期街机主要依靠简单的蜂鸣器或音调发生器,如《Asteroids》使用音调发生器和离散电路产生声音效果。

2.3 代表性机型深度分析

2.3.1 Computer Space(1971 年)

《Computer Space》作为世界上第一款商业街机游戏,由诺兰・布什内尔和泰德・达布尼在 Syzygy Engineering 公司名义下开发。这款游戏基于 1962 年的《太空战争》(Spacewar!)概念,玩家控制一艘火箭与两个飞碟战斗。

从技术角度看,《Computer Space》采用了创新的玻璃纤维外壳设计,相比最初计划的木质机柜更加轻便耐用。游戏使用了当时最先进的电子技术,但由于其复杂的操作方式和较高的技术门槛,普通玩家难以快速上手,这也是其商业失败的主要原因。Nutting Associates 最初生产了 1500 台机器,到 1972 年春季只售出 1000 台。

2.3.2 Pong(1972 年)

《Pong》的成功彻底改变了街机产业的发展轨迹。这款由艾伦・阿尔康(Allan Alcorn)为雅达利开发的游戏最初只是布什内尔安排的一项培训练习,但布什内尔和达布尼对阿尔康的工作质量感到惊讶,决定将其商业化。

《Pong》的技术规格在当时堪称先进:使用 66 个 TTL 逻辑芯片,水平屏幕方向,视频分辨率 858×525 像素,刷新率 29.97Hz,支持 2 人游戏。游戏的成功不仅在于其技术创新,更在于其极其简单的操作方式 —— 玩家只需要通过摇杆控制球拍上下移动,将球回击到对方区域即可得分。

商业上的成功更是超出所有人的预期。1972 年 9 月,《Pong》在 Sunnyvale 的一家名为 "Andy Capp's" 的酒吧进行测试,两周内酒吧经理就致电雅达利报告机器需要维修。当阿尔康检查时发现,投币机制被硬币塞满了。这一事件成为街机产业发展史上的标志性时刻,证明了电子游戏具有巨大的商业潜力。

2.3.3 Space Invaders(1978 年)

虽然《Space Invaders》发布于 1978 年,严格来说属于黄金期的产品,但其巨大的影响力和技术创新使其成为整个街机产业发展史上的里程碑。这款由西角友宏(Tomohiro Nishikado)开发的射击游戏于 1978 年 4 月 19 日在日本发布,11 月在美国发布。

《Space Invaders》的成功创造了前所未有的社会现象。游戏在日本引发了空前的热潮,甚至造成了全国性的硬币短缺,日本政府不得不将日元供应量增加四倍。整个日本出现了专门为这款游戏开设的街机厅,许多青少年为了玩游戏甚至做出了极端行为,如偷窃父母 5000 美元或抢劫杂货店。

从技术角度看,《Space Invaders》代表了街机游戏在图形处理和游戏机制方面的重大突破。游戏采用了创新的精灵(sprite)技术,能够在屏幕上显示 48 个外星人,每个外星人都具有独立的运动模式和行为逻辑。游戏还引入了护盾系统和随机射击机制,大大增强了游戏的策略性和挑战性。

3. 黄金期(1978-1995 年):技术革命与市场繁荣

3.1 日本街机厂商的崛起

20 世纪 70 年代末到 80 年代初,日本街机厂商开始在全球市场上展现出强大的竞争力,形成了以日本为中心的全球街机产业格局。这一转变的关键在于日本厂商在技术创新、游戏设计和商业策略方面的全面突破。

Taito 作为日本街机产业的先驱,通过《Space Invaders》的巨大成功奠定了其在全球市场的领导地位。随后,更多日本厂商开始崛起,包括 Namco、Capcom、SNK、世嘉(Sega)等,它们各自凭借独特的技术优势和游戏理念在市场上占据了重要地位。Namco 在 1979 年推出的《Galaxian》展现了该公司在太空射击游戏领域的技术实力,其硬件使用 Namco 定制视频硬件,显示分辨率达到 256×224 到 384×264 像素。

日本厂商的成功不仅体现在技术创新上,更体现在对游戏文化的深刻理解和精准把握上。它们善于将日本传统文化元素与现代电子技术相结合,创造出具有独特魅力的游戏作品。同时,日本厂商还建立了完善的全球销售网络,通过与美国 Midway 等公司的合作,将日本街机游戏推广到全世界。

3.2 16 位与 32 位处理器时代

1980 年代中期到 1990 年代中期是街机产业技术发展的黄金时期,16 位和 32 位处理器技术的引入彻底改变了街机游戏的面貌。这一时期被称为第三代(16 位时代,1982-1988 年)和第四代(32 位时代,1988-1996 年)街机硬件时期。

16 位处理器的引入带来了游戏性能的飞跃式提升。以 Capcom 的 CPS-1 基板为例,该系统使用摩托罗拉 68000 16 位处理器作为主 CPU,Zilog Z80 作为辅助 CPU,配合 Yamaha YM2151 和 Oki OKI6295 音效芯片,实现了前所未有的图形和声音表现能力。CPS-1 的显示分辨率达到 384×224 像素,支持 65,536 色的调色板和同时显示 3072 种颜色,能够同时显示 256 个精灵。

32 位处理器时代的到来更是将街机游戏推向了新的高度。SNK 的 NEOGEO MVS 系统采用 16 位 Motorola M68000 和 8 位 Z-80 双处理器架构,主 CPU 频率达到 12.5MHz,显示分辨率 320×224 像素,支持 65,536 色的调色板和同时显示 4096 种颜色,最多可同时显示 380 个精灵。这种强大的硬件性能使得街机游戏在画面质量、游戏流畅度和音效表现方面都达到了当时的技术巅峰。

3.3 代表性品牌与机型详解

3.3.1 Capcom CPS 系列

Capcom Play System(CPS)系列是 Capcom 公司开发的一系列街机系统板,分为 CPS-1、CPS-2 和 CPS-3 三代,分别于 1988 年、1993 年和 1996 年发布。这一系列产品不仅代表了 Capcom 在技术创新方面的卓越实力,更成为了整个街机产业发展史上的标志性产品。

CPS-1(1988 年) 的开发历时近两年,耗资约 10 亿日元,标志着 Capcom 从依赖第三方硬件向自主研发的重大转变。CPS-1 使用摩托罗拉 68000 16 位处理器(10MHz)作为主 CPU,配合 Zilog Z80 辅助处理器,在当时属于最先进的硬件配置。该系统的图形处理能力令人印象深刻,能够流畅显示超大体型角色,实现多重卷轴的立体层次感,最大支持 4096 色的艳丽色彩。音效方面,CPS-1 设计了特殊的循环音源回路,双通道 FM 音源达到了发烧级的听觉效果。

CPS-1 平台上诞生了众多经典游戏,包括《失落的世界》(Forgotten Worlds)、《魔界村》(Ghouls 'n Ghosts)、《快打旋风》(Final Fight)、《1941》、《吞食天地》(Dynasty Wars)、《街头霸王 II》系列等。其中,《街头霸王 II》的成功具有划时代意义,它不仅创造了格斗游戏的全新类型,更成为了街机产业历史上最成功的游戏之一,全球销量超过 1000 万台。

CPS-2(1993 年 9 月 10 日) 是 CPS-1 的升级版,首次应用于《超级街头霸王 II》(Super Street Fighter II)。CPS-2 在硬件性能上实现了全面提升,主 CPU 升级为 Capcom 定制的 DL-1525 加密 68000 处理器(16MHz),配备了更强大的图形处理单元和音效系统。显示分辨率保持 384×224 像素,但支持 32 位色彩(RGBA 8:8:8:8 格式),调色板达到 16,777,216 色,同时显示颜色提升到 4096 种,精灵数量增加到 900 个。

CPS-2 最大的技术创新在于其强大的加密系统。为了解决 CPS-1 时代严重的盗版问题,Capcom 在 CPS-2 中引入了复杂的加密机制,包括 "自杀电池" 设计 ——B 板上的电池为加密密钥提供电力,电池耗尽后游戏将无法运行。这种加密系统虽然有效遏制了盗版,但也给合法用户带来了维护成本的增加。

CPS-2 平台上的经典游戏包括《超级街头霸王 II》系列、《暗黑破坏神》(Darkstalkers)、《恐龙新世纪》(Cadillacs and Dinosaurs)、《名将》(Captain Commando)、《圆桌骑士》(Knights of the Round)等。这些游戏在画面质量、游戏性和音效表现方面都达到了 2D 街机游戏的巅峰水平。

CPS-3(1996 年) 是 Capcom 街机系统的第三代产品,首次应用于《红土》(Red Earth)游戏。CPS-3 标志着 Capcom 从 2D 向 3D 技术的重大转变,采用了全新的硬件架构,包括定制的 3D 图形处理器和更强大的 CPU。然而,由于技术转型的复杂性和成本的急剧上升,CPS-3 的游戏阵容相对有限,主要作品包括《街头霸王 III》系列等。

3.3.2 SNK NEOGEO 系列

SNK 的 NEOGEO 系列代表了街机产业在高端市场的技术巅峰和商业模式创新。1989 年,SNK 公布了名为 "NEO GEO" 系列产品中的新一代街机基板 MVS(Multi-Video System),并于 1990 年夏天在环球街机博览会(ARCADE OF UNIVERSAL)上正式展出。

NEOGEO MVS(1990 年) 的最大特色是其独特的多游戏支持能力,一个框体中可以装入 6 个街机卡带,大大提高了运营效率和玩家的选择多样性。硬件规格方面,NEOGEO MVS 采用了双处理器架构:16 位 Motorola M68000 主 CPU(12.5MHz)和 8 位 Z-80 协处理器(4MHz),配备 214KB SRAM 内存。显示系统支持 320×224 像素分辨率(许多游戏只使用中央 304 像素),65,536 色的调色板,最多同时显示 4,096 种颜色和 380 个精灵,精灵尺寸最大可达 16×512 像素。

音效系统是 NEOGEO 的另一个亮点,配备了 8 个 FM 合成音轨和 7 个数字音轨,能够产生极其丰富的音效和音乐效果。这种强大的音效能力使得 NEOGEO 上的游戏在听觉体验方面达到了当时的最高水平。

NEOGEO 系列的商业模式也具有革命性意义。除了街机版本 MVS 外,SNK 还推出了家用版本 AES(Advanced Entertainment System),两者使用相同的游戏卡带,实现了街机与家用机的硬件互通。这种策略虽然提高了游戏的开发成本,但为玩家提供了真正的 "街机体验带回家" 的可能性。

NEOGEO 平台上诞生了众多经典游戏,包括《饿狼传说》(Fatal Fury)、《龙虎之拳》(Art of Fighting)、《侍魂》(Samurai Shodown)、《拳皇》(King of Fighters)系列、《合金弹头》(Metal Slug)系列等。这些游戏以其精美的画面、流畅的动画、丰富的音效和深度的游戏性而闻名于世,成为了街机游戏史上的经典之作。

3.3.3 IGS PGM 系列

IGS(International Games System Co., Ltd.)是一家成立于 1989 年的台湾游戏公司,其开发的 PolyGame Master(PGM)系列代表了亚洲地区在街机技术方面的重要突破。IGS 的发展历程体现了华人地区游戏产业从无到有的创业精神和技术创新能力。

IGS 的创立背景颇具代表性。1987 年,一群有志于游戏开发的年轻人决定自主研发游戏技术,迅速成立了研发部门并招募人才。1989 年 11 月 10 日,IGS 正式成立。1991 年,公司正式注册为 "鈊象电子股份有限公司"。有感于街机市场庞大但中高阶产品市场始终掌握在 Capcom、SNK 等日本大厂手中,IGS 自成立之初就立志成为华人地区知名的游戏研发公司。

PGM(1996 年) 是 IGS 自主研发的高性能街机基板,其开发目标是与 SNK 的 NEOGEO MVS 系统在台湾市场竞争。PGM 基板采用了当时先进的硬件配置:主频高达 20MHz 的 MC68000 中央处理器,配备 32 路 PCM 数字音源,在 1996 年推出时是效果很不错的 16 位游戏基板。

PGM 的技术特点体现在多个方面。首先,作为亚洲地区除日本企业外唯一的知名商用游戏主机系统,PGM 填补了华人地区在高端街机技术方面的空白。其次,PGM 支持大容量游戏卡带,能够存储更复杂的游戏内容和更精美的图形资源。最重要的是,PGM 平台上诞生了两款现象级中文游戏 IP——《西游释厄传》和《三国战纪》,这两款游戏以其浓郁的中国文化特色和出色的游戏性在华人地区获得了巨大成功。

《西游释厄传》以中国古典名著《西游记》为背景,将传统的横版动作游戏与中国神话故事相结合,创造了独特的游戏体验。游戏中玩家可以选择孙悟空、猪八戒、沙悟净等经典角色,使用各自独特的技能和法宝进行战斗。《三国战纪》则以三国时期为背景,重现了赤壁之战、定军山等经典战役,最多支持 4 人同时游戏,成为了街机厅中最受欢迎的合作游戏之一。

IGS 的成功不仅在于技术创新,更在于其对本土文化的深刻理解和精准把握。通过开发具有中国文化特色的游戏,IGS 不仅在商业上取得了成功,更为华人游戏文化的传承和发展做出了重要贡献。

3.3.4 万代南梦宫系统

万代南梦宫(Bandai Namco)作为日本游戏产业的巨头,其街机系统的发展历程体现了技术创新与商业合作的完美结合。Namco 在街机技术方面的贡献主要体现在 3D 图形技术的先驱性探索和与索尼的战略合作上。

Namco System 21/22(1988-1992 年) 代表了 Namco 在 3D 街机技术方面的重要突破。1988 年,Namco 研发出日本第一款 3D 多边形专用基板 System 21,随后以此为基础制作 3D 射击游戏。System 22 作为 System 21 的后继产品,于 1992 年在日本以《SimDrive》首次亮相,1993 年以《山脊赛车》(Ridge Racer)在全球发布。

System 22 的硬件规格在当时属于最先进水平:主 CPU 采用 Motorola 68020 32 位处理器(24.576MHz),配备 2 个德州仪器 TMS32025 DSP(49.152MHz),GPU 使用 Evans & Sutherland TR3 纹理映射实时渲染系统。该系统支持纹理映射、高洛德着色、透明效果、深度暗示等先进的 3D 图形技术,能够达到 1670 万种颜色和每秒 240,000 个多边形的渲染速度。

System 22 平台上的经典游戏包括《山脊赛车》系列、《王牌驾驶员》(Ace Driver)、《高山赛车》(Alpine Racer)、《时间危机》(Time Crisis)等。这些游戏在 3D 图形技术方面的创新为后来的 3D 游戏发展奠定了基础。

Namco System 11/12(1994 年) 标志着 Namco 在商业模式方面的重大转变。1993 年,Namco 的研究董事总经理中川茂一与索尼计算机娱乐部门负责人久多良木健会面,讨论 PlayStation 的初步规格,随后 Namco 基于 PlayStation 硬件开发了 System 11 街机板,并推出《铁拳》作为对世嘉《VR 战士》的回应。

System 11 的硬件配置与 PlayStation 主机几乎完全相同,主要区别在于 System 11 使用表面安装的 ROM 芯片存储游戏数据,而 PlayStation 使用 CD-ROM,System 11 的显存为 PlayStation 的两倍(2MB)。这种与家用主机硬件互通的策略大大降低了游戏开发成本,提高了游戏的跨平台移植效率。

《铁拳》的成功证明了这一策略的正确性。作为 3D 格斗游戏的代表作,《铁拳》不仅在街机市场取得了巨大成功,在移植到 PlayStation 后更是成为了该平台的标志性游戏之一。这种街机与家用机硬件互通的模式也被后来的许多游戏公司所采用,成为了游戏产业发展的重要趋势。

3.3.5 世嘉系统

世嘉(Sega)作为街机产业的重要参与者,其技术创新和产品开发能力在整个产业发展史上占有重要地位。世嘉的街机系统发展体现了其在硬件技术和游戏创新方面的持续追求。

世嘉 Model 系列(1980 年代 - 1990 年代) 是世嘉早期街机系统的代表,包括 Model 1、Model 2、Model 3 等多个版本。这些系统在技术上不断进步,从早期的 2D 游戏支持逐步发展到 3D 图形处理能力。Model 3 作为其中的高端产品,采用了先进的 3D 图形处理器,能够支持复杂的 3D 游戏场景和角色模型。

世嘉 NAOMI(1998 年) 是世嘉街机系统发展史上的重要里程碑,其名称来源于 "New Arcade Operation Machine Idea" 的缩写。NAOMI 基于世嘉 Dreamcast 家用机的硬件架构开发,使用相同的核心组件:Hitachi SH-4 CPU、NEC PowerVR 2 GPU 和 Yamaha AICA 音效系统。

NAOMI 的硬件规格在当时属于先进水平:CPU 为 Hitachi SH-4,GPU 为 NEC PowerVR 2,音效系统基于 ARM7 Yamaha AICA,显示分辨率支持 320×240 到 1600×1200 像素,内存容量为 32MB 以上。该系统支持多种存储介质,包括 ROM 卡带、GD-ROM 和 Compact Flash,大大提高了游戏发布的灵活性。

NAOMI 平台的成功不仅在于其强大的硬件性能,更在于其丰富的游戏阵容和持续的技术升级。NAOMI 系列包括多个变体:NAOMI 2 配备 2 个 PowerVR CLX2 GPU 和 2 倍的 VRAM,性能更加强大;System SP 是低成本版本,使用 Compact Flash 卡替代专用卡带或 GD-ROM;Atomiswave 与标准 Dreamcast 规格相同,作为低端版本销售。

NAOMI 平台上诞生了众多经典游戏,包括《VR 战士 4》、《Initial D》街机版、《死亡之屋 3》(House of the Dead 3)、《疯狂出租车》(Crazy Taxi)等。这些游戏在 3D 图形技术、游戏性和创新玩法方面都达到了当时的最高水平。

世嘉 LINDBERGH(2004 年) 代表了世嘉向 PC 架构转型的重要尝试。LINDBERGH 是世嘉第一款基于 PC 硬件的街机板,用于 2000 年代中后期的高端街机游戏。其硬件规格包括:Intel Pentium 4 处理器(3.0GHz,800MHz 前端总线,1MB L2 缓存),NVIDIA GeForce 6 系列 GPU(256MB 256 位 GDDR3 显存),1GB DDR-400 SDRAM 内存,运行 Monta Vista Linux 操作系统。

LINDBERGH 的推出标志着街机产业向标准化硬件平台的重要转变。通过采用 PC 架构,游戏开发的成本大大降低,开发周期缩短,同时也提高了硬件的可升级性和维护便利性。这种趋势也被其他街机厂商所采用,成为了现代街机产业发展的重要方向。

4. 转型期(1996-2005 年):3D 革命与市场冲击

4.1 3D 图形技术的全面引入

1990 年代中期,街机产业经历了一场前所未有的技术革命 ——3D 图形技术的全面引入。这一转变被称为 "3D 革命",标志着视频游戏从 2D 和伪 3D 图形向实时 3D 多边形图形的重大转型,这一趋势最初由 1990 年代初的 3D 街机视频游戏所推动。

3D 技术的引入给街机游戏带来了革命性的变化。首先是视觉效果的飞跃,游戏世界从平面的 2D 画面转变为具有深度和立体感的 3D 空间,玩家能够体验到前所未有的沉浸感。其次是游戏玩法的创新,3D 技术使得更加复杂的游戏机制成为可能,如自由视角控制、360 度移动、复杂的物理碰撞检测等。最重要的是,3D 技术为游戏设计师提供了无限的创意空间,使得游戏世界的构建和角色的表现都达到了全新的高度。

这一时期的代表性产品包括 Namco 的《山脊赛车》(1993 年)、世嘉的《VR 战士》(1993 年)、Midway 的《真人快打 3》(1995 年)等。这些游戏不仅在技术上实现了重大突破,更在商业上取得了巨大成功,证明了 3D 游戏的市场潜力。特别是《VR 战士》的成功,开创了 3D 格斗游戏的新时代,其流畅的 3D 画面和深度的格斗系统成为了后来众多 3D 格斗游戏的标杆。

4.2 家用机与互联网的双重冲击

进入 1990 年代后期,街机产业开始面临来自家用游戏机和互联网的双重冲击,这种冲击的影响是深远而持久的。

家用机的技术追赶与超越是街机产业面临的首要挑战。第五代游戏主机(1993-2006 年)的诞生,特别是索尼 PlayStation、任天堂 N64 和世嘉土星等 32 位主机的推出,使得家用机在技术性能上逐渐接近甚至超越街机。1994 年 Namco 推出的 System 11 街机板采用与 PlayStation 相同的硬件配置,标志着街机与家用机在技术上的界限开始模糊。

家用机的优势不仅体现在硬件性能上,更体现在成本效益和便利性方面。一台街机的价格通常在数千美元以上,而家用机的价格仅为数百美元。同时,家用机允许玩家在舒适的家庭环境中随时游戏,避免了去街机厅的时间和金钱成本。这些优势使得越来越多的玩家选择在家中享受游戏体验。

互联网的兴起给街机产业带来了另一个维度的冲击。1990 年代末到 2000 年代初,互联网的普及和个人电脑的大众化使得网络游戏成为可能。相比传统的街机游戏,网络游戏具有更强的社交性、持续性和便利性,玩家可以随时随地与全球的其他玩家进行互动。

这种双重冲击的结果是灾难性的。1999 年,美国街机游戏市场规模萎缩至 13 亿美元,相比 1980 年代的高峰期下降了超过 90%。街机游戏在定制芯片方面所具有的技术优势不再明显,街机游戏数量急剧减少。在 90 年代末期,街机市场在家用机和电脑游戏的双重夹击下逐渐萎缩。

4.3 网络化与新商业模式探索

面对市场的急剧萎缩,街机产业开始探索网络化和新商业模式,试图通过技术创新和服务升级来重新获得市场竞争力。

早期网络化尝试主要集中在局域网游戏和简单的在线功能上。世嘉在这方面做出了重要尝试,其开发的ALL.Net网络系统基于 2001 年为《VR 战士 4》创建的VF.net系统。ALL.Net为街机游戏提供了在线对战、排行榜、成就系统等功能,试图通过社交互动来增强游戏的吸引力。

新型街机产品的开发也体现了产业的转型努力。2000 年代初,出现了一批具有创新性的街机产品,如音乐节奏游戏、体感游戏、彩票游戏机等。这些产品的共同特点是强调互动性和体验性,试图通过独特的游戏方式来区别于家用机和电脑游戏。

商业模式的创新主要体现在从单纯的游戏销售向综合娱乐服务的转变。一些街机运营商开始将街机厅转型为综合性的娱乐中心,提供包括街机游戏、台球、保龄球、卡拉 OK 等多种娱乐项目。同时,一些厂商开始探索街机游戏的网络化运营模式,通过云端服务提供游戏内容,降低硬件成本和维护难度。

然而,这些转型努力的效果并不理想。由于技术限制、成本压力和市场环境的变化,大多数网络化尝试都以失败告终。街机产业在这一时期经历了前所未有的困难,许多知名厂商被迫退出街机市场或进行业务重组。

5. 现代期(2006 年至今):多元化发展与技术创新

5.1 新技术驱动的产品创新

进入 21 世纪第二个十年,街机产业通过拥抱新技术实现了令人瞩目的复兴。现代街机不再局限于传统的投币游戏模式,而是融合了虚拟现实、增强现实、触摸屏、体感交互等前沿技术,创造出全新的娱乐体验。

虚拟现实(VR)技术的引入为街机产业带来了革命性的变化。VR 街机能够提供沉浸式的游戏体验,将玩家传送到完全不同的虚拟世界中。例如,《Beat Saber》让玩家手持光剑切割动态节拍,这种结合了节奏游戏和体感操作的创新玩法既令人兴奋又具有健身效果。《Thrasher》作为《Thumper》的精神续作,玩家通过手势操控空间鳗鱼,在虚空中畅游、猛扑、突破障碍,展现了 VR 技术在街机游戏中的巨大潜力。

触摸屏技术在现代街机中得到了广泛应用,特别是在音乐节奏游戏领域。世嘉的《MaiMai Orange》采用了创新的圆形触摸屏设计,玩家需要触碰围绕圆形屏幕的八个发光目标来进行游戏。《Chunithm》则结合了触摸和动作传感器,实现了快节奏的互动游戏体验。这种直观的操作方式大大降低了游戏的门槛,使得更多玩家能够轻松上手。

体感交互技术的发展为街机游戏带来了全新的操作模式。现代街机不再局限于传统的摇杆和按钮,而是支持手势识别、身体动作追踪、语音控制等多种交互方式。这些技术的应用不仅丰富了游戏的操作体验,更使得街机游戏具有了健身和娱乐的双重功能。

5.2 市场现状与发展趋势

现代街机产业的市场格局呈现出明显的分化和多元化特征。根据最新的市场研究数据,全球街机产业正在经历结构性调整,传统的游戏街机市场萎缩,但新兴的娱乐形式却展现出强劲的增长势头。

全球市场规模方面,2020 年全球街机、游乐园和景点市场规模超过 500 亿美元,显示出这一行业的强大生命力。然而,传统的投币式街机游戏市场却面临持续萎缩的压力。2024 年街机游戏市场规模约为 6.4 亿美元,预计到 2025 年将达到 6.9 亿美元,到 2033 年达到 13.6 亿美元,年复合增长率约为 7.8%。

区域市场差异显著,不同地区的街机产业发展呈现出不同的特点。日本作为街机产业的传统强国,近年来面临着严重的市场萎缩。根据日本 JAIA 的数据,日本街机业 10 年间营业额锐减 2500 亿日元。然而,在这种整体萎缩的背景下,抓娃娃机却成为了唯一的亮点,单台机器年营业额高达 150 万日元,远超其他类型的街机游戏。

中国市场呈现出不同的发展态势。根据中国音数协游戏工委的数据,2023 年中国电竞市场规模达到 1600 亿元,用户规模突破 5.3 亿人。街机产业通过技术革新实现触底反弹,2023 年市场规模回升至 120 亿元,较疫情前增长 18%。消费数据显示,18-35 岁主力客群在体验型娱乐项目的人均年消费额达到 1450 元,其中沉浸式场馆消费占比从 2020 年的 34% 提升至 2023 年的 58%,而街机消费占比同期由 41% 下降至 29%。

5.3 怀旧经济与新型业态

现代街机产业的一个重要发展趋势是怀旧经济的兴起和新型业态的涌现。随着 80 后、90 后玩家群体的成长和消费能力的提升,对经典街机游戏的怀旧需求成为了推动产业发展的重要力量。

怀旧游戏的复兴体现在多个方面。首先是经典游戏的高清重制和移植,如《街头霸王 VI 冠军版》和《合金弹头:重制版》等游戏通过现代技术焕发新生。其次是复古街机设备的再生产和销售,许多厂商开始重新生产经典街机的复刻版本,满足玩家的收藏需求。最重要的是,一些城市开始出现专门的复古街机酒吧和游戏中心,为玩家提供原汁原味的街机体验。

新型业态的发展呈现出多元化的特点。除了传统的街机游戏外,现代街机厅还引入了多种新型娱乐项目:

抓娃娃机成为了现代街机产业的支柱产品。2023 年中国娃娃机行业市场规模达 6.37 亿元,同比增长 9.64%。全球抓娃娃机市场预计从 2023 年的约 10 亿美元增长到 2030 年的 18 亿美元,年复合增长率为 9%。抓娃娃机的成功在于其简单易懂的玩法、可爱的奖品设计和社交属性,成为了年轻消费者的热门选择。

音乐节奏游戏继续保持着强劲的市场表现。这类游戏通过将音乐欣赏与游戏操作相结合,提供了独特的娱乐体验。现代音乐节奏游戏不仅在画面和音效方面达到了极高的水准,还通过网络功能实现了全球玩家的竞技和交流。

竞技游戏的兴起为街机产业注入了新的活力。随着电子竞技的快速发展,一些街机厅开始转型为电竞场馆,提供专业的电竞设备和比赛场地。这种转型不仅吸引了大量年轻玩家,也为街机产业开辟了新的收入来源。

家庭娱乐中心的模式成为了现代街机产业的重要发展方向。这种模式将街机游戏、儿童游乐设施、餐饮服务等多种业态相结合,为家庭消费者提供一站式的娱乐体验。这种综合性的娱乐模式不仅提高了客户粘性,也大大增加了人均消费额。

6. 结语

街机产业在其近 50 年的发展历程中,不仅创造了巨大的商业价值,更在技术创新和文化传播方面做出了不可磨灭的贡献。从技术角度看,街机产业始终处于电子游戏技术发展的最前沿,每一代街机系统都代表了当时最先进的电子技术和软件开发理念。

技术创新的引领作用体现在多个方面。早期街机推动了微处理器技术的普及和发展,《Pong》使用的 66 个 TTL 逻辑芯片虽然原始,但为后来的集成电路发展奠定了基础。1975 年 Midway 推出的第一款使用微处理器的街机游戏,标志着计算机技术在娱乐领域的重要突破。在图形技术方面,街机产业率先采用了精灵技术、多层背景卷轴、3D 多边形渲染等先进技术,这些技术后来都被广泛应用于家用游戏机和个人电脑中。

游戏类型的创新是街机产业对游戏文化的重要贡献。街机平台上诞生了众多具有划时代意义的游戏类型:《街头霸王 II》开创了格斗游戏的新时代,其 "升龙拳"、"波动拳" 等经典招式成为了全球玩家的共同记忆;《太空侵略者》创造了弹幕射击游戏的雏形;《快打旋风》奠定了清版动作游戏的基础;《山脊赛车》和《VR 战士》分别开创了 3D 赛车游戏和 3D 格斗游戏的新纪元。这些游戏类型不仅在当时获得了巨大成功,更影响了后来几十年的游戏发展方向。

文化传播的重要载体作用使得街机游戏成为了跨文化交流的重要媒介。街机游戏以其简单易懂的操作方式和丰富多样的游戏内容,超越了语言和文化的障碍,成为了全球年轻人的共同语言。从美国的《Pong》到日本的《太空侵略者》,从中国的《三国战纪》到全球流行的《街头霸王》,每一款成功的街机游戏都承载着独特的文化内涵,在全球范围内传播着不同国家和地区的文化特色。



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街机游戏发展史:从电子乒乓到VR、Computer Space、Pong、SNK、卡普空、南梦宫、世嘉 - IT史话, SNK, 世嘉, 卡普空, 品类故事, 游戏软件, 街机

一叶
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